Multiplayer Open-World RP/Crime • Modding-First • Server-authoritativ geplant

Ein RP/Crime-Ökosystem, das durch Community-Content wächst — kontrolliert, skalierbar, konfliktgetrieben.

Spieler kaufen Grundstücke (Lease), bauen dort begehbare HQs/Interiors via Mod-Pipeline und kämpfen um dynamische Routen (Drogen/Waffen/Westen). Wirtschaft wird bewusst mit echten Sinks stabil gehalten – kein Pay2Win-Combat.

🏠 Grundstücke & Interiors (Lease-Modell) 🧩 Mod-Community als Kernfeature 🔥 Dynamische Routen → dauerhafte Konflikte 💸 Economy-Sinks gegen Inflation 👥 Orga-System mit Limitierung
Modernes Haus mit Pool (Visual Mood)
Straße in moderner Gegend (Visual Mood)
Luxus-Interior (Visual Mood)

Vision

Ein Open-World RP/Crime-Spiel, das nicht nur “Content bekommt”, sondern strukturell dafür gebaut ist.

Das Problem (bei vielen RP-Projekten)

  • Content-Flaute: Nach Launch fehlt skalierbarer Nachschub.
  • Inflation: Items/Geld bleiben im System → Economy kippt.
  • Monopole: Statische Hotspots werden gecampt, Konflikte sterben ab.
  • Orga-Spam: Zu viele Gangs/Crews zerstören Klarheit & Balance.

Die Antwort (dein System)

  • Modding-Pipeline mit Review → Community-Content, aber kontrolliert.
  • Lease-Grundstücke + Upkeep → echte Sinks, klare Verfügbarkeit.
  • Dynamische Routen → Monopole brechen, Konflikte bleiben frisch.
  • Orga-Limitierung → Skalierung über Regeln statt Chaos.

Kernfeatures

Die Bausteine, die Spieler langfristig binden – und das Projekt skalierbar machen.

Modding-First

Community-Content als Kernfeature

Spieler/Teams können nach Grundstückskauf begehbare Gebäude/Objekte einreichen – mit Review/Freigabe (Performance, Fairness, Exploit-Risiko).

Property System

Grundstücke als Lease (1 Jahr)

Grundstücke werden für 1 Jahr geleast. Nicht verlängert → zurück in den Verkauf. Dadurch bleibt das System “beweglich”, ohne Dead-Slots.

Konfliktmotor

Dynamische Routen

Drogen/Waffen/Westen-Routen werden regelmäßig durch das Team verschoben: Anti-Camping, Anti-Monopol, konstant neue Hotspots.

Orga-Skalierung

Organisationen mit Limitierung

Boss-Funktionalität (Ränge, Gehälter, Beiträge) ist bewusst begrenzt, damit bei Wachstum nicht 1000 Micro-Gangs entstehen.

Economy Control

Inflationsschutz durch echte Sinks

Upkeep, Lease-Kosten, Services, Fahrzeugkosten, kosmetische Sinks – plus Item-Verschleiß. Geld/Items müssen das System verlassen.

RP Infrastruktur

Safe Zones & Grundversorgung

Feste Safe Zones (Medic/Services) plus Standard-Garagen/Orte für Spieler ohne Orga. Einstieg bleibt smooth, RP bleibt stabil.

Gameplay-Loops

Was Spieler täglich tun — und warum das langfristig funktioniert.

Legal (Stabilität & Einstieg)

  • Legale Jobs als verlässliche Progression (Einsteigerfreundlich).
  • Wirtschaftlicher Gegenpol zu Crime – nicht alles muss “illegal” sein.
  • Services/Sinks integrierbar (Gebühren, Reparatur-Äquivalente, Steuern).

Illegal (Risiko, Konflikt, Story)

  • Drogen/Waffen/Westen-Loops (Beschaffung → Transport → Verkauf).
  • Hotspots = dynamische Routen → Konflikt “wandert”, bleibt lebendig.
  • Waffenqualität + Haltbarkeit → kaputt = weg (kein Reparieren) → Sink.

Factions / Crews (Mood)

Visuelle Richtung für Gangs/Teams, ohne Real-World Branding.

Crew Visual (Mood)

Female Crews (Mood)

Alternative Crew-Silhouetten, gleiche “Street-Tension”.

Female Crew Visual (Mood)

Technischer Ansatz

Klare Trennung: Client/Gameplay vs. Backend/Accounts/Tools. Skalierbar und pragmatisch für ein MVP.

Stack (erste Festlegung)

Client / Gameplay: Godot 4.6 + GDScript
Backend: Python (REST/HTTP)
Servermodell: Offizielle Server, server-authoritative Logik geplant
DB: z.B. PostgreSQL (Accounts, Orgs, Grundstücke, Inventar-Metadaten)

Wichtig: Python läuft nicht im Godot-Client, sondern als separates Backend für Login, Leases/Payments, Moderation, Mod-Review-Status.

Warum das Sinn ergibt

  • Godot: schnelle Iteration für Movement/Interaktion/Content-Integration.
  • Python-Backend: schneller MVP für Accounts, Leases, Moderation, Tools.
  • Server-Authoritative Richtung: Basis gegen Cheating/Desync, sauber skalierbar.
  • Content-Packs + Whitelist: nur freigegebener Mod-Content geht live.

Roadmap (MVP-first)

Nicht “alles auf einmal”. Erst ein Vertical Slice, dann Pipeline, dann Ausbau.

Phase 1 – MVP

Vertical Slice (spielbar)

Movement/Interaktion, Inventar-Basis, Organisationen (Ränge/Gehalt/Beiträge), Grundstück-Lease (Ablauf/Verlängerung), ein dynamischer Routentyp, Waffenqualität+Haltbarkeit, 2–3 echte Economy-Sinks, Multiplayer-Grundlage.

Phase 2 – Modding Pipeline

Kontrolliertes Modding

Einreichungsformat, Review-Checkliste (Performance/Collisions/Exploit), Versionierung/Whitelist, begehbare HQs/Interiors (Türen/Schlüssel/Abschließen).

Phase 3 – Ausbau

Mehr Loops, mehr Fahrzeuge, Voice, Moderation

Mehr Routentypen (Drogen/Waffen/Westen), Fahrzeuge/Flugzeuge, weitere Jobs, Voice (Proximity) + Moderationstools. Community-Server optional erst, wenn Tooling/Anti-Cheat sitzt.

Monetarisierung (klar, aber nicht toxic)

Zugang/Plätze/Features – keine direkten Combat-Vorteile. Das hält die Community sauberer.

Geplant

  • Organisation gründen (Bossmenü) → Echtgeld (Limitierung gegen Orga-Spam).
  • Grundstücke → Echtgeld als 1-Jahres-Lease (läuft aus, kommt zurück).
  • Kosmetik als Sink (kein Pay2Win).

Leitplanken

  • Keine Combat-Stats gegen Geld. Punkt.
  • Wirtschaft über Sinks stabil halten, nicht über “free money”.
  • Offizielle Server zuerst → Kontrolle über Balance, Moderation, Content-Qualität.

Next Step: MVP-Scope fixieren & Vertical Slice bauen

Wenn du das jemandem präsentierst: Fokus auf Modding-First, Lease-Grundstücke, dynamische Routen und Economy-Sinks. Das ist der “Differentiator”. Der Rest ist Ausbau.